在巫女小姐的帶領之下,我跟妹妹參觀了神社的各個角落,了解它的發展歷史,然後充實快樂地離開了。在我們趨吉避凶的天性下(投資股票可能只買 ETF 跟金融股的那種),基本上就是完成了一趟安全的神社一日遊,什麼超自然危險都沒碰到。
玩完後,我們一直到等會要一起玩地下噬的逃伴珊到達,閒聊時才感到不對勁。
「那你們玩了哪幾個結局啊?」
擠格?
Leave a Comment
在巫女小姐的帶領之下,我跟妹妹參觀了神社的各個角落,了解它的發展歷史,然後充實快樂地離開了。在我們趨吉避凶的天性下(投資股票可能只買 ETF 跟金融股的那種),基本上就是完成了一趟安全的神社一日遊,什麼超自然危險都沒碰到。
玩完後,我們一直到等會要一起玩地下噬的逃伴珊到達,閒聊時才感到不對勁。
「那你們玩了哪幾個結局啊?」
擠格?
Leave a Comment
地下噬總共只有一個場景,而且空間也不大,謎題也不算多,不算難,場景的布置簡單但真實。不過也因為這相對單純的內容,更加「現實」的情境,也將他們的設計理念,呈現的更為純粹且完整。也難怪不少人視地下噬為濤濤來的招牌作品了。
Leave a Comment
腥院算是一款氣氛與劇情先決的實境遊戲,遊戲設定的目標比起成功逃脫,更加鼓勵你去探索了解完整的真相,因此解開所有的密碼跟鎖不一定能離開這裡,了解劇情後做出正確的行為或操作,才是脫出的關鍵,有點像是在玩克蘇魯風格的 TRPG,在活命的前提下,盡力拼湊完整的真相。
Leave a Comment
我被困住了。
被困在名為「看不見」的山洞裡。
漫漫黑暗,無邊無際,我覺得這輩子都沒辦法走出去。
但我開始嗅到花香,我的手觸碰著凹凸不平的岩壁;我聽見一道流水灌流而過的聲音,我感受到陽光灑在臉上的暖意。
我知道,我出來了。
Leave a Comment
過程中眾人要透過彼此對話與共同調查現場來推進劇情,為了讓大家更深入扮演,正式開始前有一個自我介紹環節,讓其他人更了解你的角色。
「我是OOO,十八歲,單身~」我熱情洋溢地說。
大家看看我,再轉頭看看投影幕上角色基本介紹年齡的部分。
「屁啦!」
「再騙啊!」
Leave a Comment
期末考的謎題結構是開放型,這類型題目跟線索大多一眼可見,空間轉換很少或沒有,題目之間的順序性比較薄弱(但還是可能有),在歐美比較風行,Discovery 播映過的密室逃脫節目就是這種架構。
Leave a Comment
「各位修書人,這次發生問題的故事是《傑克與魔豆》,」故事管理員跟我們說明始末:「傑克被抓走,關在一個神祕的空間裡,所以故事無法順利結局。請各位修書人進入書中,幫助修復故事吧!」
「可是傑克被抓去關不就正常結局嗎?」我不解地問。
「啊?」
Leave a Comment
等一個人盜墓是個注重場景雕琢的遊戲,不但盡力做好一磚一瓦,質感力求擬真,連過渡劇情的場景都有搭建,讓人感受到空間轉換的合理性。而遊戲的主場景,深幽的古墓,連石牆的磚都是紮紮實實的立體造景,甚至連這類主題常出現的橋段,爬窄道都裝潢的毫不馬虎,並且設計的十分親民好爬,就連癡肥如我都覺得來去自如,在空間安排非常用心。
Leave a Comment