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標籤: 夢遊王國

咒雨 – 夙夜中,踽踽獨行

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  夢遊王國一向稱呼自己的遊戲為夢境,而我覺得咒雨是目前最不負夢境之名的主題。就像夢會對生活接受的資訊進行再創作一樣,咒雨的故事呈現的是某種「真實」的畸變。因此產生了象徵與符號,變得無法一覽無遺,吸引玩家不斷沉浸,來一探究竟。而且這些畸變以及畸變產生的原因是合情合理的,因此玩家在探索的過程中,也會自然地將迷霧慢慢撥開,面見全貌。

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奪魂鋸X密室逃脫:GAME OVER – 跳脫螢幕,這次來「真」的!

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  我在觀察房間角落有沒有線索,突然聽見身後整個隊伍,不管男女都在驚叫。我要轉頭看到底是什麼把他們嚇成這樣子的時候,就被逃竄的妹妹一把推去撞牆。妹妹體重不到我的二分之一,能夠推動我,而且力度大到讓我踉蹌好幾步,你就知道當時她嚇得多厲害了。

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抓狂首映會 – 兇手難為

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  過程中眾人要透過彼此對話與共同調查現場來推進劇情,為了讓大家更深入扮演,正式開始前有一個自我介紹環節,讓其他人更了解你的角色。

  「我是OOO,十八歲,單身~」我熱情洋溢地說。

  大家看看我,再轉頭看看投影幕上角色基本介紹年齡的部分。

  「屁啦!」

  「再騙啊!」

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[結束營運] 屍蹤報導 – 沒有追逐不代表不需要奔跑

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  屍蹤報導是近期少有讓我興奮不已的作品,遊戲性、沉浸感與情境模擬設計的很平衡,一些大型遊戲常有的問題點也在這作中做出改善,讓玩家可以順暢地享受遊戲內容,又不至於出戲。演員的表演也都非常投入。就大型遊戲來說,品質應該是業界翹楚,售價也沒超過目前大型遊戲的收費標準,誠心推薦前往體驗遊玩。

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籠中鳥-恐怖 + 歡樂 = 驚悚?

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  為了避免劇透,接下來就純粹描述感受,籠中鳥是一個互動性很強的遊戲,互動並不是指有很多操作型的機關,而是玩家自身會成為遊戲的成份,這種設計對於沉寂感的加強無疑是巨大的,當大家在遊戲中看見自己時,都顯得非常興奮,及時的元素讓密室更加鮮活,更加動態。

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